가족과 학교를 중심으로 건전한 게임문화 정착에 지속적으로 앞장



한국콘텐츠진흥원은 지난 해 코로나19의 상황에도 가족과 학교를 중심으로 게임의 긍정적 가치 확산을 위한 사업을 적극적으로 전개하여, 게임을 통한 세대 간 이해와 올바른 게임이용 문화 정착에 실질적인 성과를 보이고 있다.

◆ 전국 3개 권역서 게임문화 가족캠프 열고, 가족이 함께 게임을 즐기며 서로 이해하는 기회 가져

2015년에 시작하여 지난해 6년차를 맞은 ‘게임문화 가족캠프(이하 가족캠프)’는 지난 해 초등학생 자녀와 보호자로 구성된 가족을 대상으로 전라권, 경상권, 경기권에서 총 3회 개최됐다. 이중 경기권 가족캠프는 사회적거리두기 방침에 따라 전면 비대면 방식으로 진행되었으며, 각 가족들은 집에서 온라인으로 참가했다.

가족캠프에 참가한 참가 가족들은 ‘게임리터러시(이해) 워크북’으로 직접 게임을 만들고 ▲카트라이더로 즐기는 e스포츠 체험, ▲숙제타파 프로젝트 ‘숙제몬스터를 잡아라’, ▲유튜브를 활용한 마인크래프트 체험 등 다양한 프로그램을 가족과 함께 즐기며 건강한 게임문화를 경험할 수 있었다. 또한, ‘게임산업 진로멘토링’에는 게임OST 작곡가 윤소현 등을 비롯해 게임 크리에이터까지 게임 관련 직업군에서 활동 중인 멘토들이 참여해 게임 산업에 관심 있는 학생들의 진로고민을 함께 나누는 시간도 가졌다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘게임문화 가족캠프’는 2020년 159개 가족 537명의 참가자를 포함하여 6년 간 약 4,300여 명의 참가자들과 함께 했다. 특히, 부모와 자녀가 다양한 게임으로 함께하는 경험을 통해 서로를 이해하는 기회를 가지며 게임에 대한 세대 간 인식차를 좁히는데 도움을 주고 있다. 실제로 2019~2020년 전체 참가자 만족도가 평균 90.4점을 기록하는 등 매해 인기를 증명하고 있으며, 특히 참가자 대부분이 가족 간 평소 나누기 어려웠던 게임에 대한 경험을 공유하고, 이를 통해 자녀와 보호자가 서로를 이해할 수 있는 뜻깊은 시간이었다고 긍정적으로 평가했다.

◆ 청소년, 보호자, 교사, 유아 대상 맞춤형 ‘게임이해하기 교육’ 연간 2만 3천여명 만나

한편, 지난해 한국콘텐츠진흥원은 보호자, 교사, 청소년, 유아 대상 ‘게임이해하기 교육’을 연중 전국적으로 운영하여 학교 등 교육기관을 중심으로 한 건전 게임문화 확산 사업의 성과를 거두고 있다.

그 중 청소년을 위한 게임 이해하기 교육(찾아가는 게임문화교실)은 2007년부터 매년 전국 초·중고등학생을 대상으로 무료로 진행해왔다. 2020년에는 10,181명의 청소년들이 올바른 게임 이용 습관을 기르고, 그 속의 긍정적 효과를 배울 수 있도록 전국 초·중학교는 물론 학교 밖 청소년을 대상으로 교육을 실시했다.

보호자 대상 교육은 코로나19 확산 방지를 위해 온라인으로 열렸으며, 총 51회 강연에 5,543명의 학부모가 참여하여 그 인기를 실감케 했다. 최근 코로나19로 인해 자녀들이 집에 머무는 시간이 증가하면서 가정 내 게임 이용 관련 문제가 발생됨에 따라 자녀와의 소통과 게임을 활용한 지도 방법이 크게 주목받았다. 또한, 고령층에게는 치매 예방을 위한 게임과 게임을 활용한 세대 간 소통 방법에 대해 교육하는 맞춤형 교육으로 좋은 평을 얻고 있다.

교사의 게임문화 인식 제고 및 게임을 통한 교육 역량 강화를 위해 11월부터 ‘2020 게임이해하기 교사 직무 연수’ 또한 개최되었다. 4,000여명의 교사들은 다양한 형태의 직무연수와 교사연구회 운영을 통해 게임을 통한 교육을 설계하고 이를 확산할 수 있는 방안을 함께 고민했다.

이 밖에도, 전국 유치원·어린이집의 만 3~5세 2,650여명 유아 대상으로 ‘뽀로로와 함께하는 올바른 게임 이용 교육’을 진행한 바 있다. 이는 매체환경 변화로 게임을 보다 일찍 접하게 된 유아들을 대상으로 지난해부터 운영한 시범사업으로, 아이들에게 친숙한 캐릭터를 이용한 교육 콘텐츠를 통해 올바른 게임 습관 조기 형성에 기여하고자 했다.

한국콘텐츠진흥원 게임본부 김혁수 본부장은 “가족과 교육기관 중심으로 진행되는 올바른 게임 이용 교육은 매년 대상을 확대하고 맞춤형으로 프로그램을 개선하며 그 실효성을 더하고 있다”며, “즉각적인 효과 도출에 연연하기보다 게임 이용문화의 기반을 튼튼히 하는 사업 특성에 맞게 변화하는 환경에 발맞춰 꾸준하게 게임 이용자들과 만나고 유관기관과 협력 해나갈 것”이라 전했다.

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Angela Yoon 기자 다른기사보기